6名大学生、众筹9万元,做了一款好评92%的卡牌+塔防创意佳作
游戏的第一版出来后,一个老生常谈的问题出现了——内容很多,但是不好玩。几经探索后,制作组采用“把没有意思的东西都去掉、只剩下有趣的部分”的设计思维,即对产品不断做减法,只留下了玩家喜欢的DBG和塔防两个部分。这时制作组曾试着为游戏再添加内容、却反而让游戏性下降了。 于是,制作组围绕DBG和塔防为核心、结合玩家意见持续强化游戏核心体验,最后才有了目前的EA版本。当然,由于游戏目前还处于EA阶段,也存在数值不平衡、UI简陋等情况,仍有大量的调优空间。 品类融合、似曾相识的创新 并不是一件坏事 随着游戏业的发展、产品的不断迭代,以及玩家接受能力的提高,玩法耦合已经成为了业界常态,看到画面联想到另一款游戏的情况只会越来越常见。 ![]() 在这种情况下,玩家们应该以怎样的态度对待未来的创新产品?《Ratropolis》的千余条评价中,仅有不到80条是以中文书写的,更多留言来自韩国、日本以及全球地区。有玩家抛出了个值得思考的观点——“如果这是款国产游戏,它上线后的舆论导向会是怎样? 这个假设并没有标准答案,但回顾即将过去的2019年,年内曾经引起争议的某些国产独游或许是可以参考的例子。葡萄君认为,完全的创新好比是皇冠上的明珠,每一次成功都有可能造就一个品牌,这样的难度可想而知。因此,站在前人肩膀上的品类融合,尽管创新程度稍逊一筹,但只要能营造出独特的核心体验,也是一件很棒的事。 简单来讲,缝合怪不可怕,但谁无聊,谁就尴尬。 来源:游戏葡萄 (编辑:通辽站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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