穿越山谷的英伟达 会变成元宇宙最重要的基础设施吗
发布时间:2022-10-13 02:30:17 所属栏目:动态 来源:互联网
导读: 人们往往会用波峰和波谷来形容股票的走势。但是往往却会忽视最重要的时间维度。从短期看,你也许能分出明显的波峰波谷,但如果再放眼到更长的时间维度,过去站在最高点的波峰,也不过是
人们往往会用波峰和波谷来形容股票的走势。但是往往却会忽视最重要的时间维度。从短期看,你也许能分出明显的波峰波谷,但如果再放眼到更长的时间维度,过去站在最高点的波峰,也不过是站在未来最低点的脚下而已。现如今,英伟达正在被市场看低,但一位知名科技博主指出,其实这家公司正在同时穿越三个山谷,一旦它成功抵达天国之城,就将成为未来元宇宙最重要的基础设施。文章来自编译。 […]与效果更粗糙的光栅化版本相比,光线跟踪的阴影效果更加柔和、更为逼真。其暗度取决于被物体遮挡住的光量多寡,甚至阴影本身都有明暗之分,而光栅化似乎给每个物体都赋予了一个非常生硬的边缘。光栅化的阴影效果看起来还不错,但是在玩了带有光线跟踪阴影效果的游戏之后,就很难回去了。 英伟达是在 2009 年首次宣布 API 支持光线跟踪的;不过,使用这种技术的游戏寥寥无几,因为这种技术的计算成本很高(电影 CGI 倒是运用了光线跟踪技术;不过,那些场景渲染一般都需要数小时甚至数天的时间;可游戏的渲染却必须是实时进行的)。所以 2018 年英伟达才推出了引入了专用光线追踪硬件的 GeForce 2000 系列显卡(所以才叫做“RTX”)。AMD 则走了另一条路,给其核心的着色器单元添加了光线跟踪功能(同时还进行光栅化处理);与英伟达的纯硬件解决方案相比 AMD 的要慢一些,但能用,而且重要的是,由于 AMD 同时为 PS5 和 Xbox 制造显卡,这意味着现在整个行业都支持光线追踪技术了。将来会有越来越多的游戏支持光线追踪,不过由于性能问题,大多数应用仍然相当受限。 不过,光线跟踪很重要一点在于:光照效果是动态计算出来的,而不是靠光线和阴影贴图,所以开发者可以“免费”获得光照效果。完全依赖光线跟踪技术的游戏或 3D 环境开发起来应该更容易、更便宜;更重要的是,这意味着环境可以以开发者从未预料到的动态方式发生变化,而且与大多数靠手工费力预制的环境相比,其光照效果还更为逼真。 对于两个新兴的应用场景而言,这一点尤其吸引人:一是像《我的世界》(Minecraft)一样的模拟游戏 。有了光线追踪技术,拥有高度详尽的 3D 世界这个梦想会变得越来越接近现实,因为这些 3D 世界都是动态构建的,而且拥有完美的光照效果。未来的游戏可以走得更远:英伟达的主旨演讲一开始就介绍了一款叫做 RacerX 的游戏,包括物体在内,游戏当中的每一个部分都进行了完整的模拟;游戏内的物理特性也利用了相同类型的光照计算。 (编辑:通辽站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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